keresés

2014. április 8., kedd

Dale Lipschultz: Gaming @ Your Library [A könyvtár, mint játéktér]




            A szerző a könyvtár közösségi tér funkcióját a könyvtár, mint játéktér elgondolással terjeszti ki konkrét példákon keresztül annak céljából, hogy más könyvtárak is alkalmazzák a cikkben leírt módszereket, különösen a számítógépes játékokra helyezve a hangsúlyt. A bevezető azt tárgyalja, hogy a játék egy mélységesen szociális élmény mind a fiatal, mind az idősebb korosztály számára. Már csecsemőkorban fontos szerepet tölt be a játék, mert a kisbabák a velük érintkező emberek és a játékok által tanulnak az őket körülvevő világról. Az iskola előtt álló gyerekek szeretik a társasjátékokat, és a játékon keresztül fejlődik a korai műveltségük. Az iskolai könyvtárosok társas-, memória- és videojátékokat válogatnak ki, hogy fejlesszék a csapatmunkát és a kritikus gondolkodást, s hogy segítsenek a gyerekeknek a beszélt nyelvtől a print nyelv felé elmozdulni. Sok technikához értő szülő lelkesen osztja meg a számítógépes játékokat is a kisgyerekekkel.
            Régen a könyvtárosok arra buzdították a gyerekeket, hogy csak a tanulás után játsszanak, de most már szerte az USA-ban inkább a játékra ösztönzik őket, hiszen a modern köz- és felsőoktatási könyvtárakban a játéknak fontos helye van a tanulás és kikapcsolódás mellett a könyvtári környezetben. A videojátékok felbukkanásával a könyvtárosok felfedeztek egy újabb környezetet, mely biztosítja a valóság több, részletes szimulációját (pl. Age of Empires, Civilization). A PC játékok hozzájárulnak ahhoz, hogy az olvasók informáltabb résztvevői legyenek az információs társadalomnak.
            Az egyik példa az Old Bridge közkönyvtár, mely már 2007-ben elkezdte a játékok alkalmazását. Első kísérletük egy könyvtári játéknap megszervezése volt, melynek során előre kiválasztott tinédzser mentorok mutatták be a számítógépes játékokat a náluk idősebb fiataloknak. A Wii Bowling, a Guitar Hero 2. és a Big Brain Academy játékokat választották ki, melyek nagy sikert arattak. A mentorok meglepődtek a nagyok lelkesedésén, a fiatalok pedig le voltak nyűgözve a tinédzser mentoroktól, egyszóval mindenki csak nyert. Ugyanezt megismételve, a mentorok később részt vettek szüleik és nagyszüleik oktatásában is, egy idősek otthonában is nagy népszerűségben örvendtek a játékok. Az Old Bridge közkönyvtárban többször is megismételték a játéknapot, még több PC játékot kipróbálva. A vezetőség először fenntartásokkal viseltetett az ötlet iránt, de később megértették, hogy e játékok növelik a könyvtár hírnevét, mert kortól függetlenül népszerűek az olvasóknál, így keretet biztosítottak több PC játék és a kézikönyv beszerzéséhez.
            A játékok könyvtárakban való különböző fogadtatásának dacára megállapítható, hogy ezek a kicsiktől a legidősebbekig az élet és a tanulás nélkülözhetetlen részei. A könyvtárakban való játék egy olyan szociális aktivitás, amely közelebb hozza egymáshoz a korosztályokat. Maga a játékélmény, tehát hogy hol és kivel játszol ugyanannyit vagy még többet számít, mint az, hogy mivel játszol.
            A syracusai Információtudományi Egyetem könyvtári játék laborja 2006-ban elindított egy kutatási projektet a könyvtári játékokról. Az adatok 404 köz-, felsőoktatási és iskolai könyvtárból, valamint néhány szakkönyvtárból érkeztek, melyekben összesen 218 könyvtári játék programot tartottak 2007-ben. Többségük (40%) bevezette a könyvtárban a PC játékok használatának lehetőségét. A legnépszerűbbek a konzoljátékok voltak (64%), társas és kártyajátékokat 35%-uk használt, 13%-uk pedig számítógépes játékokat. A Guitar Hero sorozat, a Dance Dance Revolutin és a Wii Sport voltak a legkedveltebbek az olvasók körében, s a PS 2 volt a legnépszerűbb konzol. A könyvtárak fő célja a játékokkal az olvasóknak való kedvezés volt a könyvtár, mint közösségi tér után, továbbá: kikapcsolódás biztosítása, járulékos szolgáltatás az aktív olvasók egy csoportjának.
            Összességében elmondható, hogy a játékok bevezetése a könyvtárakban hasznos volt. Megnőtt a könyvtár hírneve, aki a játékok miatt ment be a könyvtárba, más szolgáltatást is igénybe vett; új kapcsolatok alakultak ki az olvasók és olvasók, olvasók és könyvtárosok között, új barátságok szövődtek a könyvtárban, tehát a közösségi tér szerep kiszélesedett. Hazánkban is példát lehetne venni a játékokat alkalmazó könyvtárakról, mert csak kevés magyar könyvtárban jelennek meg egyelőre, de szükség lenne rájuk.

Készítette: 
Peresztegi Krisztina
2014. április 6.
Eredeti cím: Dale Lipschultz: Gaming @ Your Library In: American Libraries, Vol. 40, No. 1/2 (Jan. - Feb., 2009), pp. 40-44. (Published by American Library Association)
URL.:  http://www.jstor.org/stable/25650193

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése