A szerző a könyvtár közösségi tér
funkcióját a könyvtár, mint játéktér elgondolással terjeszti ki konkrét
példákon keresztül annak céljából, hogy más könyvtárak is alkalmazzák a cikkben
leírt módszereket, különösen a számítógépes játékokra helyezve a hangsúlyt. A
bevezető azt tárgyalja, hogy a játék egy mélységesen szociális élmény mind a
fiatal, mind az idősebb korosztály számára. Már csecsemőkorban fontos szerepet
tölt be a játék, mert a kisbabák a velük érintkező emberek és a játékok által
tanulnak az őket körülvevő világról. Az iskola előtt álló gyerekek szeretik a
társasjátékokat, és a játékon keresztül fejlődik a korai műveltségük. Az
iskolai könyvtárosok társas-, memória- és videojátékokat válogatnak ki, hogy
fejlesszék a csapatmunkát és a kritikus gondolkodást, s hogy segítsenek a
gyerekeknek a beszélt nyelvtől a print nyelv felé elmozdulni. Sok technikához
értő szülő lelkesen osztja meg a számítógépes játékokat is a kisgyerekekkel.
Régen a könyvtárosok arra
buzdították a gyerekeket, hogy csak a tanulás után játsszanak, de most már
szerte az USA-ban inkább a játékra ösztönzik őket, hiszen a modern köz- és
felsőoktatási könyvtárakban a játéknak fontos helye van a tanulás és
kikapcsolódás mellett a könyvtári környezetben. A videojátékok felbukkanásával a
könyvtárosok felfedeztek egy újabb környezetet, mely biztosítja a valóság több,
részletes szimulációját (pl. Age of Empires, Civilization). A PC játékok
hozzájárulnak ahhoz, hogy az olvasók informáltabb résztvevői legyenek az
információs társadalomnak.
Az egyik példa az Old Bridge
közkönyvtár, mely már 2007-ben elkezdte a játékok alkalmazását. Első kísérletük
egy könyvtári játéknap megszervezése volt, melynek során előre kiválasztott
tinédzser mentorok mutatták be a számítógépes játékokat a náluk idősebb fiataloknak.
A Wii Bowling, a Guitar Hero 2. és a Big Brain Academy játékokat választották
ki, melyek nagy sikert arattak. A mentorok meglepődtek a nagyok lelkesedésén, a
fiatalok pedig le voltak nyűgözve a tinédzser mentoroktól, egyszóval mindenki
csak nyert. Ugyanezt megismételve, a mentorok később részt vettek szüleik és
nagyszüleik oktatásában is, egy idősek otthonában is nagy népszerűségben
örvendtek a játékok. Az Old Bridge közkönyvtárban többször is megismételték a
játéknapot, még több PC játékot kipróbálva. A vezetőség először fenntartásokkal
viseltetett az ötlet iránt, de később megértették, hogy e játékok növelik a
könyvtár hírnevét, mert kortól függetlenül népszerűek az olvasóknál, így
keretet biztosítottak több PC játék és a kézikönyv beszerzéséhez.
A játékok könyvtárakban való
különböző fogadtatásának dacára megállapítható, hogy ezek a kicsiktől a
legidősebbekig az élet és a tanulás nélkülözhetetlen részei. A könyvtárakban
való játék egy olyan szociális aktivitás, amely közelebb hozza egymáshoz a korosztályokat.
Maga a játékélmény, tehát hogy hol és kivel játszol ugyanannyit vagy még többet
számít, mint az, hogy mivel játszol.
A syracusai Információtudományi
Egyetem könyvtári játék laborja 2006-ban elindított egy kutatási projektet a
könyvtári játékokról. Az adatok 404 köz-, felsőoktatási és iskolai könyvtárból,
valamint néhány szakkönyvtárból érkeztek, melyekben összesen 218 könyvtári
játék programot tartottak 2007-ben. Többségük (40%) bevezette a könyvtárban a
PC játékok használatának lehetőségét. A legnépszerűbbek a konzoljátékok voltak
(64%), társas és kártyajátékokat 35%-uk használt, 13%-uk pedig számítógépes
játékokat. A Guitar Hero sorozat, a Dance Dance Revolutin és a Wii Sport voltak
a legkedveltebbek az olvasók körében, s a PS 2 volt a legnépszerűbb konzol. A
könyvtárak fő célja a játékokkal az olvasóknak való kedvezés volt a könyvtár,
mint közösségi tér után, továbbá: kikapcsolódás biztosítása, járulékos
szolgáltatás az aktív olvasók egy csoportjának.
Összességében elmondható, hogy a
játékok bevezetése a könyvtárakban hasznos volt. Megnőtt a könyvtár hírneve,
aki a játékok miatt ment be a könyvtárba, más szolgáltatást is igénybe vett; új
kapcsolatok alakultak ki az olvasók és olvasók, olvasók és könyvtárosok között,
új barátságok szövődtek a könyvtárban, tehát a közösségi tér szerep
kiszélesedett. Hazánkban is példát lehetne venni a játékokat alkalmazó
könyvtárakról, mert csak kevés magyar könyvtárban jelennek meg egyelőre, de
szükség lenne rájuk.
Készítette:
Peresztegi Krisztina
2014. április 6.
Eredeti cím: Dale Lipschultz: Gaming @ Your Library In: American Libraries, Vol. 40, No. 1/2 (Jan. - Feb., 2009), pp. 40-44. (Published by American Library Association)
URL.: http://www.jstor.org/stable/25650193
Készítette:
Peresztegi Krisztina
2014. április 6.
Eredeti cím: Dale Lipschultz: Gaming @ Your Library In: American Libraries, Vol. 40, No. 1/2 (Jan. - Feb., 2009), pp. 40-44. (Published by American Library Association)
URL.: http://www.jstor.org/stable/25650193
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése