A VIRTUÁLIS VALÓSÁG (VR)
HASZNÁLATÁNAK TESZTELÉSE HALLGATÓK SEGÍTSÉGÉVEL
A cikk egy kísérletet tár elénk,
melyben a virtuális valóság eszközét tesztelték főiskolai, egyetemi
környezetben. A kísérletben könyvtártudomány - Library and Information Science
(LIS) - hallgatók vettek részt, akik bevonásával vizsgálták kapcsolatukat az új
technológiával, mennyire segíti őket az eszköz a tanulásban, illetve vizsgálták
a szorongásra gyakorolt hatását is azon kontrollcsoport tagjaihoz képest, akik
nem az új VR eszközt használták, hanem továbbra is a szokásos szövegeket és
linkeket kaptak tananyag gyanánt.
SZAKIRODALMI ÁTTEKINTÉS
Előzetes empirikus kutatások
kimutatták, hogy a megfelelő tanulási technológiák valóban hozzájárulnak az
eredményesebb tanuláshoz, mint önmagában a tradicionális előadás. További
kutatások szerint, az új tanulási technológia újszerűsége rövid távon javítja
az eredményeket. Ez alátámasztja azt a hipotézist, miszerint
az elkötelezettség növeli az ismeretek jobb memorizálását. Így az utóbbi két
évtizedben jelentősen megnőtt az érdeklődés a tanulási technológiák iránt. Az
ingyenes VR fejlesztő programok és a használatukhoz szükséges, hozzáférhető
eszközök, mint például a Google Cardboard megfelelő tárgya egy ilyen
kutatásnak.
Jelen
tanulmány a virtuális valóság könyvtári iskolai oktatásban betölthető szerepét
vizsgálja.
EMPORIA ÁLLAMI
EGYETEM KÖNYVTÁR- ÉS INFORMÁCIÓKEZELÉSI ISKOLA
A tanulmány helyszíne az Emporia (KS) Állami Egyetem Könyvtári és Információkezelési
Iskolája, mely hibrid oktatási formát biztosít. A program alapvetően online
zajlik, csoportonként kettő személyes, jelenléti hétvégével. Jelen kísérleti
tanulmány célja, hogy megvizsgálja, mennyire képes a VR technológia támogatni
vagy kiváltani a személyes hallgató jelenlétet azáltal, hogy virtuális valóság
segítségével tárja a hallgatók elé az oktatáson megélt tapasztalatokat.
MÓDSZER
Két csoportra osztották a
hallgatókat: kísérleti és kontroll csoportra. A kísérleti
csoport egy karton VR fejhallgatót kapott (hasonlóan a Google Cardboardhoz) és hozzá
tartozó használati utasítást, hogy segítségével interaktívan tudják megélni az
élményt. A kontrollcsoport tagjai linkeket kaptak, melyek ugyanazt az
információt tartalmazták, mint a VR élmény. A hallgatókkal előzetes teszteket
és felméréseket is kitöltettek, többek között arról, hogy mennyire és milyen
körülmények között szeretnék használni a készüléket. Nagyrészt pozitív
kicsengésű eredmények születtek, érdeklődés volt tapasztalható.
Egy olyan VR élményt
fejlesztettek ki, ahová a használók feltölthettek képeket, melyeket 360 fokos
kamerával készítettek, „húz és vidd” interaktív elemeket, beleértve
szövegdobozokat, videókat, hanganyagokat. A felhasználók az egész épületben
eligazodhattak, gyakorlatilag találkozhattak a tantestülettel.
KUTATÁSI KÉRDÉSEK
Három kutatási kérdést tűztek ki:
1
A VR javítja-e a
hallgatók ismereteit iskolájukhoz kapcsolódó témákkal kapcsolatban?
2
A VR csökkenti-e a
hallgatók aggodalmát a könyvtári tananyaggal kapcsolatban?
3
A hallgatók véleménye
a VR hasznosságáról jelentősen eltér-e attól függően, hogy használták-e a VR
élményt?
HIPOTÉZIS
A VR javítja a hallgatók
ismeretszerzési eredményességét, csökkenti a szorongásukat és pozitívabban
állnak az új technológia, jelen esetben a VR felé.
KÍSÉRLETI FÁZIS
A konkrét kísérletre 219
augusztusában került sor, 29 hallgató bevonásával. A hallgatók 33%-a a
kontrollcsoportba, 67%-a a kísérleti csoportba tartozott. Mindkét
csoportnak ki kellett töltenie egy előzetes felmérést. Az előzetes tesztet
követően a kísérleti csoportot arra kérték, hogy használja a kutatók által
létrehozott VR élményt. A kontrollcsoport a hagyományos úton érte el ugyanazt a
tananyagot, linkekre kattintva. Ezekután mindkét csoportnak ki kellett tölteni
egy felmérést, valamint egy utólagos felmérést is, mely arról tett fel
kérdéseket, hogy például meddig használták az eszközt, hogyan befolyásolta a
tapasztalat a szorongást.
EREDMÉNYEK ÉS KÖVETKEZTETÉS
A résztvevők
közel 60%-a több mint 25 percet töltött a virtuális valóság élményének
felhasználásával, így elmondható, hogy az interaktív videókkal történő
kapcsolattartás meghosszabbítja a felhasználók figyelmét. A kísérleti csoport
tagjai közül csak 10% döntött úgy, hogy nem használja a headsetet. Alapvetően
elmondható, hogy a hallgatók pozitívan reagáltak a VR nyújtotta tanulási
eszközre.
A kísérlet
utáni teszt pontszámai gyakorlatilag azonosak voltak a két csoportban. Az
előzetes teszten azonban a kísérleti csoport rosszabb eredményt ért el, így a
pontszámok növekedése nagyobb mértékű volt az ő csoportukban.
A szorongás
nem csökkent a várt mértékben, de ezt a kísérletet irányítói annak tudják be,
hogy az új technológiával való találkozás miatt nem volt tapasztalható
csökkenés. Akik használták a VR élményt, pozitívan álltak hozzá, hogy később is
hasznát vehetik, ez arra utal, hogy a tapasztalatok növelik az érdeklődést,
kényelmesebbé válik használata.
Az eredmények
nem tekinthetők szignifikánsnak, de ez valószínűleg a kis mintanagysággal
magyarázható. Valamint több diák döntött úgy, hogy abbahagyja az eszköz
használatát, mert technikai nehézségekbe ütközött – ez tovább csökkentette a
vizsgálható személyek számát.
A tanulmány végül
megállapítja, hogy a VR pozitív hatással van a hallgatók érdeklődésére, és kissé
növeli a pontszámokat és csökkenti a szorongás mértékét - bár ebből a
tanulmányból semmi nem utal arra, hogy a VR tartós időtartam alatt pozitív
hatásokat produkál-e.
Forrás:
Valenti, Sandra; Lund, Brady;
Wang, Ting: Virtual Reality as a Tool for Student Orientation in
Distance Education Programs : A
Study of New Library and Information Science Students
Information
Technology and Libraries, 2020. Vol. 39. No. 2
https://ejournals.bc.edu/index.php/ital/article/view/11937
Ref.: Kontra Dávid, 2020