A VIRTUÁLIS VALÓSÁG (VR) HASZNÁLATÁNAK TESZTELÉSE HALLGATÓK SEGÍTSÉGÉVEL
A cikk egy kísérletet tár elénk, melyben a virtuális valóság eszközét tesztelték főiskolai, egyetemi környezetben. A kísérletben könyvtártudomány - Library and Information Science (LIS) - hallgatók vettek részt, akik bevonásával vizsgálták kapcsolatukat az új technológiával, mennyire segíti őket az eszköz a tanulásban, illetve vizsgálták a szorongásra gyakorolt hatását is azon kontrollcsoport tagjaihoz képest, akik nem az új VR eszközt használták, hanem továbbra is a szokásos szövegeket és linkeket kaptak tananyag gyanánt.
SZAKIRODALMI ÁTTEKINTÉS
Előzetes empirikus kutatások kimutatták, hogy a megfelelő tanulási technológiák valóban hozzájárulnak az eredményesebb tanuláshoz, mint önmagában a tradicionális előadás. További kutatások szerint, az új tanulási technológia újszerűsége rövid távon javítja az eredményeket. Ez alátámasztja azt a hipotézist, miszerint az elkötelezettség növeli az ismeretek jobb memorizálását. Így az utóbbi két évtizedben jelentősen megnőtt az érdeklődés a tanulási technológiák iránt. Az ingyenes VR fejlesztő programok és a használatukhoz szükséges, hozzáférhető eszközök, mint például a Google Cardboard megfelelő tárgya egy ilyen kutatásnak.
Jelen tanulmány a virtuális valóság könyvtári iskolai oktatásban betölthető szerepét vizsgálja.
EMPORIA ÁLLAMI EGYETEM KÖNYVTÁR- ÉS INFORMÁCIÓKEZELÉSI ISKOLA
A tanulmány helyszíne az Emporia (KS) Állami Egyetem Könyvtári és Információkezelési Iskolája, mely hibrid oktatási formát biztosít. A program alapvetően online zajlik, csoportonként kettő személyes, jelenléti hétvégével. Jelen kísérleti tanulmány célja, hogy megvizsgálja, mennyire képes a VR technológia támogatni vagy kiváltani a személyes hallgató jelenlétet azáltal, hogy virtuális valóság segítségével tárja a hallgatók elé az oktatáson megélt tapasztalatokat.
MÓDSZER
Két csoportra osztották a hallgatókat: kísérleti és kontroll csoportra. A kísérleti csoport egy karton VR fejhallgatót kapott (hasonlóan a Google Cardboardhoz) és hozzá tartozó használati utasítást, hogy segítségével interaktívan tudják megélni az élményt. A kontrollcsoport tagjai linkeket kaptak, melyek ugyanazt az információt tartalmazták, mint a VR élmény. A hallgatókkal előzetes teszteket és felméréseket is kitöltettek, többek között arról, hogy mennyire és milyen körülmények között szeretnék használni a készüléket. Nagyrészt pozitív kicsengésű eredmények születtek, érdeklődés volt tapasztalható.
Egy olyan VR élményt fejlesztettek ki, ahová a használók feltölthettek képeket, melyeket 360 fokos kamerával készítettek, „húz és vidd” interaktív elemeket, beleértve szövegdobozokat, videókat, hanganyagokat. A felhasználók az egész épületben eligazodhattak, gyakorlatilag találkozhattak a tantestülettel.
KUTATÁSI KÉRDÉSEK
Három kutatási kérdést tűztek ki:
1 A VR javítja-e a hallgatók ismereteit iskolájukhoz kapcsolódó témákkal kapcsolatban?
2 A VR csökkenti-e a hallgatók aggodalmát a könyvtári tananyaggal kapcsolatban?
3 A hallgatók véleménye a VR hasznosságáról jelentősen eltér-e attól függően, hogy használták-e a VR élményt?
HIPOTÉZIS
A VR javítja a hallgatók ismeretszerzési eredményességét, csökkenti a szorongásukat és pozitívabban állnak az új technológia, jelen esetben a VR felé.
KÍSÉRLETI FÁZIS
A konkrét kísérletre 219 augusztusában került sor, 29 hallgató bevonásával. A hallgatók 33%-a a kontrollcsoportba, 67%-a a kísérleti csoportba tartozott. Mindkét csoportnak ki kellett töltenie egy előzetes felmérést. Az előzetes tesztet követően a kísérleti csoportot arra kérték, hogy használja a kutatók által létrehozott VR élményt. A kontrollcsoport a hagyományos úton érte el ugyanazt a tananyagot, linkekre kattintva. Ezekután mindkét csoportnak ki kellett tölteni egy felmérést, valamint egy utólagos felmérést is, mely arról tett fel kérdéseket, hogy például meddig használták az eszközt, hogyan befolyásolta a tapasztalat a szorongást.
EREDMÉNYEK ÉS KÖVETKEZTETÉS
A résztvevők közel 60%-a több mint 25 percet töltött a virtuális valóság élményének felhasználásával, így elmondható, hogy az interaktív videókkal történő kapcsolattartás meghosszabbítja a felhasználók figyelmét. A kísérleti csoport tagjai közül csak 10% döntött úgy, hogy nem használja a headsetet. Alapvetően elmondható, hogy a hallgatók pozitívan reagáltak a VR nyújtotta tanulási eszközre.
A kísérlet utáni teszt pontszámai gyakorlatilag azonosak voltak a két csoportban. Az előzetes teszten azonban a kísérleti csoport rosszabb eredményt ért el, így a pontszámok növekedése nagyobb mértékű volt az ő csoportukban.
A szorongás nem csökkent a várt mértékben, de ezt a kísérletet irányítói annak tudják be, hogy az új technológiával való találkozás miatt nem volt tapasztalható csökkenés. Akik használták a VR élményt, pozitívan álltak hozzá, hogy később is hasznát vehetik, ez arra utal, hogy a tapasztalatok növelik az érdeklődést, kényelmesebbé válik használata.
Az eredmények nem tekinthetők szignifikánsnak, de ez valószínűleg a kis mintanagysággal magyarázható. Valamint több diák döntött úgy, hogy abbahagyja az eszköz használatát, mert technikai nehézségekbe ütközött – ez tovább csökkentette a vizsgálható személyek számát.
A tanulmány végül megállapítja, hogy a VR pozitív hatással van a hallgatók érdeklődésére, és kissé növeli a pontszámokat és csökkenti a szorongás mértékét - bár ebből a tanulmányból semmi nem utal arra, hogy a VR tartós időtartam alatt pozitív hatásokat produkál-e.
Forrás:
Valenti, Sandra; Lund, Brady; Wang, Ting: Virtual Reality as a Tool for Student Orientation in
Distance Education Programs : A Study of New Library and Information Science Students
Information Technology and Libraries, 2020. Vol. 39. No. 2
https://ejournals.bc.edu/index.php/ital/article/view/11937
Ref.: Kontra Dávid, 2020
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése