keresés

2024. november 28., csütörtök

Játékos könyvtár, hogyan és miként?

Játékos könyvtár, hogyan és miként?

Recenzió

Számos, a tudásfejlesztés játékos formájával kapcsolatos módszer terjedt el, és ebből a könyvtárak sem maradtak ki. Milyen metódusok vannak és milyen szerepe van a közkönyvtárakban egy olyan kérdés, ami eddig kevés figyelmet kapott. Így gondolja két amerikai szerző, Jacqueline Kociubuk és Kathleen Campana is. A Library and Information Science Research 2024. januári számában írt „Coding for play: Identifying and categorizing educator-designed group playful learning experiences in libraries and other informal learning environments” című tanulmányuk azt a kérdést járja körül, hogy a játékos tanulási folyamat speciális eszköze, a kódolás milyen a közkönyvtári és más intézményi környezetben. 

A kilencoldalas tanulmány fent jelzett bevezető gondolata után a problémafelvetésben leírják, hogy a szakirodalomból a téma közkönyvtárakra vonatkozó részét általában kihagyják, mivel az ott megtalálható játékos tanulással kapcsolatos elemek a benne lévő oktató (educator) személye miatt inkább az iránymutatásos rendszerhez (instruction) tartozik. Ezt a szerzők vitatják. mivel az oktatós programokban is lehetnek játékos tanulással kapcsolatos elemek, amelyek vizsgálata fontos. 

A tanulmány második pontja egy igen részletes irodalomkutatás a játékos tanulás és az oktatós programokról. A szakirodalom áttekintését három alpontban végzik: az oktató szerepe a játékban és a játékos tanulásban, a játék az informális tanulási környezetekben, illetve a játékok kategorizálása ezekben a szituációkban. A hivatkozott irodalmakat linkelték a tanulmányban, így elolvashatóak külön az érdeklődők számára. 

A tanulmány harmadik pontjában a két szerző felállít egy kritériumrendszert az oktatók által összeállított játékos tanulásos epizódokra, külön kritériumokat meghatározva az általános feltételeken túl az oktatóknak (pl. motiváció, rugalmasság) és a gyerekeknek (aktivitás, pozitív visszacsatolás) egyaránt. A kritériumrendszert a tanulmányban táblázatos formában teszik közzé, ami segíti az áttekintést. Külön táblázatban nyolc játéktípust határoznak meg azok jellemzőivel (ilyen például a szimbolikus vagy a finommotorikus játék). A könnyebb érthetőséget segítendő példákat is állítanak ezekhez (a szimbolikus játék esetében a példa: „ugrás egy elképzelt ugrókötélen”, a finommotorikus esetében: ujjmozgások használata az „Itsy Bitsy Spider” című gyermekdalra). 

A negyedik pont a kutatás során felhasznált adatok elemzését tartalmazza, a közkönyvtárak esetében az ún. dramatic play (pl. egy gyerekkönyv eljátszása csoportban) volt a leggyakoribb módszer, de másokat is alkalmaztak, sőt, vegyítve a különböző típusokat. A kutatók megállapították, hogy nagy befolyása van annak, hogy az oktató milyen felelősséggel és szereppel rendelkezik, könyvtári környezetben különbözőek lehetnek, amelyek befolyásolják a játékos tanulás sikerességét. A kutatók remélik, hogy a tanulmányban felállított kritériumrendszer és tipizálás segíti a könyvtári környezetben dolgozókat új megoldások kidolgozásában. 

Összességében a tanulmány egy jól felépített szöveg, benne táblázatos formában kiemelve azok az elemek, amelyek a legnagyobb hangsúlyt érdemelnek, de érezhető, hogy a célközönség a könyvtári közösségen belül is inkább az oktatási kérdésekkel szakmai szinten foglalkozó munkatársai. Ettől függetlenül érdemes gyerekkönyvtárosi szinten is elolvasni a tanulmányt.

Eredeti cikk: Jacqueline Kociubuk, Kathleen Campana: Coding for play: Identifying and categorizing educator-designed group playful learning experiences in libraries and other informal learning environments, Library & Information Science Research, Volume 46, Issue 1, 2024, https://doi.org/10.1016/j.lisr.2024.101280.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése