Interaktív gyermekkönyvek az internet előtt
Magyarországon az egyik ilyen kiadó a Scolar, amely az 1990-es évektől van jelen a piacon. Elsősorban a 3-6 éves korosztályt szolgálja ki olyan ismeretterjesztő anyagokkal, amelyek játékos módon elégítik ki a gyerekek kíváncsiságát. A Napraforgó Kiadó, amely 2005-től van jelen hazánkban, szintén készít olyan könyveket, amelyek interaktívnak mondhatók és a könyvek egyúttal ismeretterjesztő tartalommal is rendelkeznek. Ilyen például a Játsszunk a tanyán című könyv, amely mágneses kiegészítőkkel teszi még érdekesebbé a történetet. Ezeken a hagyományos könyveken kívül vannak a textilkönyvek, amelyeknek az angol Quiet Book adta a mintát. Ezeket otthon is el lehet együtt készíteni a kisgyerekkel, amelyekben nincs szöveg, azonban az egyes lapok egy-egy ötletes textilből készült rajzot ábrázolnak és a hozzájuk tartozó történeteknek csak a szülők fantáziája szabhat határt. Ezen kívül a tartalmát változtatni is lehet, amennyiben nem csupán ragasztóval dolgozunk az elkészítése során. Láthatjuk, hogy ezeket is könyveknek hívják, habár nem a hagyományos értelemben vett mű, és kézügyesség is kell az elkészítésükhöz.
De interaktív könyveknek tarthatjuk azokat is, amelyekben lapozgatás közben 3D-s kihajtogatott tárgyak jelennek meg a meséhez tartozva, még színesebbé téve a történetet. Ezekből is látszik, hogy ebben az esetben nincs egyértelmű válasz az interaktivitás kifejezésére.
Internet megjelenésével történő változások
Az internet és az okos eszközök elterjedésével az interaktivitás szó jelentése is megváltozott. Itt már a applikációk veszik át a szerepet, amelyekkel sokkal többet lehet kihozni egy szövegből, mint pusztán statikus rajzok és a mese. Az alkalmazások lehetővé teszik, hogy a szereplők mozogjanak a képernyőn, megszólaljanak és emellett még különféle játékos feladatok is társulhatnak a mesékhez, amelyek még inkább felkeltik a gyermekek figyelmét és megkönnyítik számukra a történet megértését.
Magyarországon még kissé kezdetlegesek ezek a próbálkozások, azonban itt is elindul már egy folyamat, amely ilyen szempontból közelíti meg a meséket. 2014-ben a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem elindított egy projektet, amelynek keretében tabletre és okos eszközre készítették el a Kiskakas gyémánt félkrajcárja című művet. Az átdolgozással elérték, hogy a történetben felbukkanó szereplők megszólaljanak és mozogjanak a mese vonalát követve. Ezt az alkalmazást magyar-, illetve angol nyelven készítették el. A programot továbbgondolva elkészítették a Szörnyek háza című mesét, amelybe még több interaktivitást tettek a kidolgozók, hiszen már készségfejlesztő játékokkal is kibővítették az applikációt, amelyek a memóriát, a gyerekek reflexét tudja játékos módon fejleszteni. A projekt keretében hogy az iparművészetet és az interaktivitást hozzák közelebb egymáshoz, azt nézik, hogyan lehet összehozni a két ágat.
Hazánkban az interaktív gyerekkönyvek másik úttörője a BookR Kids, amely a hangoskönyvet, a
játékot és az animációt ötvözi a történeteken keresztül. A meséket 2-11 éves gyerekek számára ajánlják, a szövegekben alkalmazható szövegkiemelés, amely segít a jobb megértésben és a történet tagolásában is. Ezen kívül természetesen játékos feladatok is társulnak az egyes mesékhez még sokszínűvé téve a szórakozást és a játékos tanulást.
Ne feledkezzünk meg arról, hogy interaktív úgy is lehet egy mese, hogy azt a gyerekek maguk "írják" az internet, a számítógép segítségével. Hiszen ez még inkább fejleszti a gyerekek kreativitását, kihívást jelent számukra miközben új élményeket is ad nekik. A mai világban nem elképzelhetetlen, hogy évek múlva ezek fogják az interaktivitás fő irányvonalát adni.
Ne feledkezzünk meg arról, hogy interaktív úgy is lehet egy mese, hogy azt a gyerekek maguk "írják" az internet, a számítógép segítségével. Hiszen ez még inkább fejleszti a gyerekek kreativitását, kihívást jelent számukra miközben új élményeket is ad nekik. A mai világban nem elképzelhetetlen, hogy évek múlva ezek fogják az interaktivitás fő irányvonalát adni.
A fent leírtakból látható, hogy az internet miként változtatta meg az interaktivitás jelentését. Az okos eszközök és az applikációk fejlődésével még inkább elterjednek ezek az eszközök és lehetőségek, új távlatokat nyitva ezzel a mesék világába.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése